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L’histoire des jeux: « Fast Travel Games » Un long chemin en peu de temps

Nous discutons avec le PDG Oskar Burman de l’histoire de ce développeur exclusif à la VR alors qu’il se prépare à sortir son quatrième titre en trois ans.

En réalité virtuelle, vous l’avez probablement remarqué, vous ne pouvez pas compter sur grand-chose. Cette industrie est un champ de mines de marchés risqués et de technologies lourdes que tout développeur a la chance de simplement naviguer et de sortir indemne de l’autre côté, et encore moins avec succès. Mais il y a un studio qui a gagné une fiabilité inhabituelle au cours des cinq dernières années, c’est Fast Travel Games.

AAA veterans taking on VR - Who Are Fast Travel Games?

Le studio basé à Stockholm, qui a le luxe de côtoyer des foyers de talents comme DICE et Rovio, a déjà trois jeux VR sortis à son actif et en ajoutera un quatrième le mois prochain avec Wraith: The Oblivion – Afterlife. Aucun de ses titres passés n’est ce que vous pourriez considérer comme des classiques de la réalité virtuelle. Ils sont, cependant, des interprètes constants – une jouabilité solide comme le roc, considérée dans la conception et jamais rien de moins qu’agréable à expérimenter.

Enfiler un casque pour lire un titre Fast Travel, on a souvent l’impression de s’asseoir devant votre console et de démarrer une nouvelle version. Ce sont des jeux sur lesquels vous pouvez compter, un trait persistant que seuls quelques studios peuvent prétendre avoir égalé jusqu’ici. Que ce soit les sensations fortes du combat de tir à l’arc d’Apex Construct, la chaleur des mondes fantaisistes de The Curious Tale Of The Stolen Pets ou même la furtivité brillamment physique de Budget Cuts 2 (co-développé avec Neat Corp), nous en sommes venus à dépendre de Fast Travel comme une sorte de constante VR.

Superstars suédoises

Ce n’est peut-être pas une surprise si l’on considère l’expérience culminante derrière les trois fondateurs principaux du studio. Le directeur technique Kristoffer Benjaminsson et le directeur créatif Erik Odeldahl sont tous deux originaires de DICE, travaillant respectivement sur les séries Battlefield et Mirror’s Edge. Pendant un certain temps, le PDG Oskar Burman a également travaillé chez le mastodonte appartenant à EA, mais il a également occupé des postes de direction chez le développeur Just Cause, Avalanche Studios et, jusqu’en 2016, était le directeur général du studio de Stockholm du créateur d’Angry Birds, Rovio. Tout un résumé entre eux, alors.

Pourquoi laisser la sécurité et le confort de ces studios établis pour tout cela? La propre histoire de Burman est familière – des rêves nés après avoir regardé le classique culte des années 90, The Lawnmower Man, puis mis dans la dure réalité après avoir fait la démonstration du HTC Vive en 2015 dans un Space Valve’s Chet Faliszek avait installé dans les bureaux du développeur Payday (et StarVR) créateur), Starbreeze. En me parlant sur le Web, Burman décrit même l’expérience avec le même effet sonore «  époustouflant  » que je pense que nous avons tous fait pour traduire notre enthousiasme VR à un moment donné.

«J’étais à Rovio depuis trois ou quatre ans à ce moment-là», dit Burman, «je dirigeais ce studio, mais je sentais que le moment était venu de construire mon propre studio et de me concentrer sur la réalité virtuelle. J’attendais en quelque sorte le bon moment pour commencer quelque chose de nouveau, mais c’est le moment. »

Il y a eu des discussions, note Burman, sur la possibilité de travailler sur des projets de réalité virtuelle dans leurs postes actuels, mais les trois ne voulaient pas être alourdis par la bureaucratie d’entreprise (qui, à ce jour, est très réelle en matière de réalité virtuelle). EA, par exemple, avait manifesté son intérêt pour la réalité virtuelle avec une expérience Star Wars: Battlefront sur PSVR, mais il était à des années de lui donner l’engagement sérieux vu dans Squadrons. Ils voulaient être maigres et agiles, bouger rapidement, peut-être casser certaines choses, mais commencer à apprendre de ces fragments tout de suite. «C’est l’une des choses que j’ai apprises au fil des ans, c’est que lorsque vous lancez des jeux, c’est là que vous apprenez», dit Burman. Les Fast Travel Games, qui portent bien leur nom, sont nés.

Les relations et le travail du trio lui ont permis de bénéficier du capital-risque, ce que peu d’autres studios de RV en démarrage auront eu la chance d’apprécier. Mais l’équipe l’a mis en œuvre presque tout de suite; les mois restants de 2015 ont été consacrés à la R&D et à la sécurisation des espaces de bureau (qui, au départ, comprenait le partage avec Neat Corp de Budget Cuts) et le premier jeu de Fast Travel est entré en développement au début de 2016.

Construire Apex Construct

L’équipe avait de grandes ambitions dans le contexte du marché de la VR. Il voulait faire une campagne complète de plusieurs heures, le genre de campagne que Burman et ses collègues avaient conçue pendant toute leur carrière et une réponse directe à l’afflux de tireurs de vagues et de courtes expériences que la VR voyait tant à l’époque. Apex Construct, espérait Fast Travel, serait le jeu auquel les premiers adeptes de la réalité virtuelle aspiraient.

Le design était intelligent et serré, fidèle à ce que nous savions déjà fonctionner en VR. Il y avait des combats au tir à l’arc contre des ennemis qui tiraient d’énormes projectiles lumineux que vous pouviez esquiver, par exemple. Bien que le récit soit linéaire, Fast Travel a construit des niveaux de grande envergure qui pourraient être revisités dans des missions ultérieures pour ouvrir de nouvelles portes et passages, un moyen efficace de réutiliser les actifs tout en conservant l’illusion de la progression. Apex était un exercice consistant à cocher les cases qui n’étaient pas normalement cochées par votre tarif VR standard.

De manière critique, il a plutôt bien fonctionné mais, à la surprise de Burman and co, ses efforts pour créer un jeu que les propriétaires de VR voulaient n’ont pas été immédiatement récompensés par des ventes. «Je pense que nous avons été déçus au lancement parce que nous pensions que le marché – nous pensions juste qu’il y aurait plus de demande à ce moment-là», dit-il.

Au fil du temps, grâce à des casques de nouvelles comme Quest, les ventes d’Apex ont commencé à augmenter – ce que Burman note comme très inhabituel pour un titre narratif à un seul joueur – mais ces premiers jours étaient définitivement un défi pour Fast Travel. «Je dirais que 2017 mais encore plus 2018 a été les années difficiles où l’élan s’est éteint et que vous avez commencé à vous remettre en question: est-ce que cela va arriver? Qu’est-ce qui va le faire avancer? » Se souvient Burman.

Mais Apex a atteint un objectif clé; cela a donné à Fast Travel beaucoup de choses à apprendre. «Nous avons beaucoup appris sur les interactions VR et ce à quoi vous devez penser lors de la conception d’un jeu VR», déclare Burman. « Il y a beaucoup d’autres personnes qui peuvent parler de cela, mais le détail des interactions, les choses que vous attendez en réalité virtuelle, par exemple, si vous voyez une texture avec un bouton, appuyez dessus immédiatement. »

Il y avait aussi la demande croissante pour une locomotion de mouvement fluide, que Fast Travel devait implémenter dans le jeu à un stade assez tardif (avant qu’il ne soit uniquement téléporté). En effet, les os d’Apex Construct peuvent être vus dans tous les jeux créés par le développeur depuis, sinon toujours de la manière la plus évidente.

Une curieuse diversion et une surprise furtive

Fast Travel ne prendrait pas ces apprentissages dans une suite directe à Apex Construct. Au lieu de cela, pour son prochain projet, il a choisi quelque chose d’un peu plus petit, plus gérable et – en surface du moins – assez différent de son premier titre. The Curious Tale Of The Stolen Pets était un casse-tête mignonne qui ressemblait un peu à une version VR d’une animation Wallace & Gromit. Vous n’avez pas tiré un arc et une flèche, mais avez plutôt tourné des mondes de la taille d’un diorama à la recherche de créatures mignonnes se cachant dans des navires coulés et des coffres remplis de carottes.

Ceci, dit Burman, était un projet passionné pour le leader du jeu, James Hunt, qui a travaillé avec une petite équipe au sein des Fast Travel Games maintenant en croissance dans un court laps de temps pour produire quelque chose d’un régal léger. «C’est un jeu plus court, mais il est à bien des égards plus raffiné qu’Apex», dit Burman. «C’est poli de part en part, et aussi comment l’art se combine avec la musique de Wintergatan. Cela fonctionne vraiment parfaitement.

Et, comme Apex avant lui, Curious Tale a lentement mais sûrement construit un public. «Je pense que c’est le jeu le plus vendu que nous ayons actuellement sur le marché», révèle Burman. «Nous avons fait l’ajout de suivi manuel au jeu l’année dernière et il semble que ça colle et qu’il a ce genre de niche unique dans l’écosystème Quest.»

Mais, même si Curious Tale était inattendu, ce n’était pas aussi surprenant que la collaboration de Fast Travel avec Neat pour publier Budget Cuts 2: Mission Insolvency. Les premières coupes budgétaires ont été une première démonstration de la façon dont la VR a littéralement changé le jeu, mettant l’accent sur les mouvements physiques pour rester hors de vue et récompensant les compétences des joueurs d’une manière que les jeux à écran plat ne peuvent pas tout à fait correspondre. C’est aussi un vendeur assez cohérent sur – alors pourquoi Neat a-t-il demandé de l’aide sur la suite?

«C’était assez naturel pour nous», explique Burman. «Nous passions beaucoup de temps ensemble, nous nous connaissions, nous nous faisions confiance. Neat avait l’impression qu’ils voulaient vraiment créer une suite du jeu et qu’ils n’avaient pas la capacité de le sortir dans le court laps de temps qu’ils voulaient.

Et c’est ainsi que Fast Travel a été enrôlé. «C’était amusant de faire quelque chose, de travailler ensemble», se souvient Burman. Et un lien plus profond s’est formé à cause de cela. Les deux studios travaillent maintenant sur des projets distincts, mais partagent un groupe Slack pour parler d’autres jeux et films. Vous ne pouvez pas vous empêcher de vous demander, à mesure que l’industrie de la réalité virtuelle se développe, si ces deux-là, ainsi que d’autres développeurs de VR de Stockholm tels que Resolution Games et Cortopia, pourraient commencer à avoir une réputation tout aussi respectée que les gigantesques méga-studios qui les entourent.

L’au-delà vous attend

À l’époque où Fast Travel travaillait sur Curious Tale et Budget Cuts 2, une autre opportunité s’est présentée. Paradox Interactive, un autre éditeur basé à Stockholm, souhaitait se lancer dans la RV. La question était de savoir comment faire cela; Une propriété intellectuelle existante comme Empire of Sin et Prison Architect ne semblait probablement pas être la solution idéale.

Mais Paradox détient également les droits sur tout un univers d’horreurs, la franchise World of Darkness, qui abrite un RPG de table et des jeux comme Vampire: The Masquerade – Bloodlines. Sa tradition est composée de divers monstres mythiques sortant de l’ombre et provoquant toutes sortes de misères. Un terrain fertile pour un jeu d’horreur en réalité virtuelle, alors.

«Nous avions l’impression que le fait d’être un fantôme devait très bien fonctionner en réalité virtuelle», dit Burman, faisant référence aux factions Wraith dans le monde. Les spectres sont essentiellement des morts. Ils peuvent entrer dans le monde des vivants et y apporter des pouvoirs surnaturels, ce qui est exactement ce que Fast Travel a lancé à Paradox pour Wraith: The Oblivion – Afterlife.

«C’est… euh, c’est un jeu horrible», ajoute Burman en riant. Il ne partage pas la même affinité pour l’horreur que le directeur de la création Erik Odeldahl, mais dit toujours que Wraith représente de grandes étapes pour l’équipe. «Si vous jouez à Wraith, vous pouvez certainement voir l’histoire d’Apex et de Budget Cuts 2, mais il y a aussi des choses de Curious Tale en termes d’interactions et autres. Mais nous prenons tous nos apprentissages dans ce projet. C’est beaucoup de choses que nous avons apprises au fil des ans qui se rassemblent ici. C’est certainement notre projet le plus ambitieux à ce jour.

Dans notre interview au début du mois, Odeldahl m’a dit que Fast Travel Games avait été nommé comme tel parce que lui-même, Burman et Benjaminsson voyaient les casques VR presque comme un portail pour vous amener instantanément vers de nouveaux mondes. Mais, en regardant la production expansive du développeur au cours des dernières années, le label se sent d’autant plus approprié. Wraith arrive sur Quest et Rift le 22 avril, et il y a des versions SteamVR et PSVR qui arrivent plus tard sur la ligne mais, étant donné le précédent que Fast Travel a établi, il ne faudra peut-être pas longtemps avant d’entendre ce qui va suivre.

« Nous n’allons plus être un studio d’horreur à partir de maintenant, nous allons passer d’un genre à l’autre, définitivement », a déclaré Burman, confirmant que le studio travaillait déjà sur son prochain jeu (et même sur des jeux). «Parce que je pense que nous avons la capacité de le faire et que nous avons une équipe formidable qui couvre différents genres et jeux. Ce sera donc une variété. Il y a beaucoup de choses en cours. Je ne peux vraiment pas en dire plus. »

Des montagnes russes de quelques années, bien que cela puisse être dit de n’importe quel développeur de réalité virtuelle à ce stade. Ce qui en vaut la peine pour Burman, c’est qu’après tous ces hauts et ces bas, Fast Travel n’est pas seulement toujours là, mais il grandit, avec déjà près de 30 employés. «Il y en a tellement qui n’ont pas réussi d’une certaine manière», dit Burman à propos des autres studios, «comme se sont éloignés et ont construit autre chose. Alors j’en suis super fier. Nous sommes toujours là, presque tout le monde dans l’équipe est toujours avec nous. C’est un groupe de vrais adeptes de la réalité virtuelle dans cette entreprise qui restent et se sont battus pour que cela se produise. »

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