Sifu est le genre de jeu qui prend de nombreuses heures à perfectionner, ce qui en excite plus d’un, mais en rebute aussi d’autres pour cette même raison. Annoncé comme l’un des indépendants les plus intrigants de 2022, Sifu vient du développeur d’Absolver, Sloclap, et semble vraiment différent de tout ce qui l’a précédé.
Ce jeu d’action au corps à corps s’inspire de l’univers du kung-fu, en y ajoutant des éléments de type rogue et un peu de Dark Souls. Les joueurs traversent divers lieux dans le but d’éliminer l’homme qui a tué leur mentor. Le principe est simple, mais il permet de faire le travail et de mettre le protagoniste sur la voie de la vengeance à coups de poing et de pied.
Vieillir comme un bon vin
L’un des mécanismes les plus uniques de Sifu est son système de vieillissement. Au lieu d’une simple aventure linéaire, Sifu s’inspire du monde des Rogue-likes (Spelunky et Binding of Isaac). Le joueur est chargé de traverser chacun des niveaux distincts du jeu, en prenant le moins de morts possible, et est renvoyé au début après un certain nombre d’essais.
À chaque mort, le personnage principal vieillit. Débutant à 20 ans, le protagoniste du jeu grandit en fait en âge et en apparence à chaque échec du joueur. La première mort se traduit par un an, et les choses s’aggravent avec chaque mort successive.
Au fur et à mesure que le héros vieillit, la façon de jouer à Sifu change réellement. Chaque tranche de dix ans d’âge diminue les réserves de santé du joueur mais augmente sa puissance. Mais cela ne va pas plus loin, car une fois un certain âge atteint, le joueur est accueilli par un écran “Game Over” et doit retourner au début du niveau en question.
Ce système est en fait assez impressionnant dans la pratique, et l’idée de commencer le niveau suivant à l’âge auquel le héros a terminé le dernier donne vraiment l’impression que chaque mort a des conséquences majeures. Il en résulte une couche supplémentaire intéressante à travers Sifu où, bien que le dernier niveau soit terminé, il n’est pas logique de passer à autre chose car le joueur n’a plus que quelques chances avant que le héros ne rencontre sa fin ultime.
Plus maître ivre que Bruce Lee
Le gameplay de Sifu peut sembler simple à première vue, mais il est tout sauf simple. La majorité du jeu est consacrée à l’élimination des méchants dans des lieux familiers du genre. Vous voulez faire un coup de pied circulaire sur les toits d’une ville magnifique ? Que diriez-vous d’une double étreinte de dragon dans une boîte de nuit pleine de néons ? Tout est là.
Et le fait d’enchaîner des attaques légères et lourdes, avec diverses esquives et parades, est amusant quand tout se passe bien. Cependant, Sifu rend rarement les choses aussi faciles.
Pour ceux qui recherchent une fantaisie de puissance kung-fu, ce n’est pas l’endroit pour la trouver. Jouer à Sifu, c’est comme maîtriser un art matériel. C’est quelque chose que l’on peut améliorer avec un entraînement assidu et beaucoup de patience. Cependant, les rencontres sont très pénibles. Oui, il y a une séquence de tutoriel dans le jeu – et elle est visuellement impressionnante – mais une fois qu’elle est terminée, Sloclap ne retient rien.
Les premières heures de Sifu peuvent donner l’impression d’être un élève naïf qui se mesure à son maître pour la première fois et qui échoue lamentablement. Des coups de pied dans les dents seront donnés. Les contrôleurs peuvent être jetés. C’est punitif et accablant au début. Mais à mesure que le joueur voit ces ennemis encore et encore, et qu’il perfectionne leurs schémas ainsi que son propre arsenal de mouvements, il pourra bientôt parer les balayages de jambe avec les meilleurs d’entre eux.
Cependant, cette courbe d’apprentissage initiale et la longue liste de combos semblables à ceux de Street Fighter peuvent sembler excessives pour quelqu’un qui n’est pas entièrement préparé à cette expérience. Le processus d’intégration fait cruellement défaut ici, et une meilleure montée en puissance de la difficulté aurait pu être utile à Sifu.
Se déplace comme un papillon, mais pique comme une abeille
En action, Sifu bouge comme un rêve. Lorsqu’il est en plein combat, le jeu tourne sans problème à 60 images par seconde (sur PS5). Le style artistique est assez simple pour ne pas trop distraire, mais assez unique pour étourdir à certains moments. Les modèles des personnages et les divers paysages dégagent presque une atmosphère d’argile sculptée qui chante lorsqu’ils sont en mouvement.
Bien que le jeu soit presque exclusivement basé sur le combat, les choses ne sont jamais ennuyeuses. Sifu fait un bon travail en changeant les choses pour que le joueur s’interroge sur ce qui l’attend au prochain tournant. Cela inclut de simples changements d’angle de caméra, passant de l’épaule à quelque chose de plus proche d’un sidescroller pour émuler un combat de couloir digne de la série Daredevil de Netflix. Ces changements d’angle sont rares, mais lorsqu’ils apparaissent, ils ravissent généralement les joueurs.
Mais c’est dans les combats contre les boss de Sifu que cette variété brille le plus. Les boss du jeu font un travail fantastique pour déstabiliser le joueur de toutes les habitudes qu’il a pu développer dans le niveau qui les précède, tout en offrant certains des meilleurs changements d’environnement du jeu. Comme les boss de Dark Soul, ces combats en tête-à-tête apportent des mécanismes uniques à chacune de leurs rencontres et demandent un engagement particulier de la part du joueur pour apprendre leurs schémas et leurs mouvements.
Bien que ces combats de boss procurent une poussée d’endorphine et un sentiment de satisfaction glorieuse après avoir terminé, ils soulignent également les problèmes de difficulté de Sifu que les joueurs peuvent avoir.
Coup de poing, coup de pied, répétition
Un des problèmes de Sifu est sa progression générale. Bien que le joueur gagne de l’XP pendant les courses et puisse s’améliorer tout au long du jeu, il y a comme un manque évident de croissance entre les courses.
Mis à part les connaissances que l’on acquiert en éliminant une pièce ou un boss particulièrement difficile, et certains mouvements supplémentaires qui peuvent être débloqués de façon permanente pour une grosse somme d’XP, il n’y a pas vraiment de progression d’un run à l’autre.
Quelque chose d’aussi simple que la possibilité de monter en niveau entre les runs par de petites améliorations de santé ou de puissance (à la Rogue Legacy) aurait été un grand pas en avant et aurait facilité les choses pour les joueurs qui avaient des difficultés particulières à traverser le jeu. En l’état actuel des choses, on peut avoir l’impression que certains runs malheureux ne servent vraiment à rien.
Ressentir le combat
Une dernière remarque concerne la version PlayStation 5 de Sifu. L’implémentation du Dualsense de la PS5 est impeccable.
Le retour haptique de la manette est remarquable. On peut ressentir les minuscules bruits de gouttes de pluie pendant un orage. Et chaque coup porté par le héros du jeu fait un peu plus mal, car son impact résonne dans le Dualsense.
C’est quelque chose d’aussi simple qu’une vibration, mais qui fait toute la différence pour immerger le joueur dans cet univers de combat.
Il est temps de s’entraîner
Dans l’ensemble, Slocap a construit un excellent jeu ici, mais il ne s’agit pas de cette fantaisie de pouvoir instantané à laquelle certains pouvaient s’attendre. Sifu est difficile à résumer en quelques phrases courtes. Son action et son système de vieillissement unique brillent aux côtés d’un monde magnifique et d’une bande-son stellaire. Mais la difficulté excessive et la courbe d’apprentissage abrupte sont ce qui empêchera beaucoup de gens de voir sa grandeur.
Ce n’est pas une expérience à vivre en une poignée d’heures. Comme l’art du kung-fu lui-même, il faut du temps, de la concentration et de la pratique pour le maîtriser.