Le style artistique n’est pas le seul moyen par lequel Halo infini rappelle le passé. Dans la démo de neuf minutes, nous regardons le Master Chief tirer et se frayer un chemin à travers les rangs d’ennemis Covenant avec des fusils d’assaut, des fusils de chasse, des armes à plasma et le pistolet emblématique de haute précision de la franchise. Nous le regardons manœuvrer un phacochère à travers le paysage rocheux d’un anneau de Halo, faucher des Grunts et des chacals sur son chemin pour abattre l’un des trois canons terre-air. La démo reflète même une première mission en Halo: Combat évolué où Master Chief doit sauver trois groupes de Space Marines bloqués après leur crash sur le premier anneau Halo. Il est plus que clair que 343 regarde en arrière pour tracer l’avenir de la série.
Maintenant, dans un nouveau billet de blog sur Halo Waypoint, 343 community manager John Junyszek a abordé Halo infiniLe style artistique du jeu et ce que fait le studio pour améliorer la fidélité graphique et la présentation du jeu.
«Sur la base de nos enseignements Halo 4, Halo 5, et Halo Wars 2 – avec de solides commentaires de la communauté – nous avons décidé de revenir à l’esthétique héritée qui définissait la trilogie originale », a expliqué Junyszek. “Avec Halo infini, nous revenons à un style artistique plus «classique» qui était un message clé remontant à la toute première révélation qui a suscité des réponses enthousiastes et positives. Cela se traduit par une palette plus vibrante, des modèles «plus propres» et des objets avec moins de «bruit», bien que cela ne signifie pas moins de détails. Bien que nous reconnaissions que cela ne soit peut-être pas la préférence personnelle de tout le monde, nous maintenons cette décision et sommes heureux de la voir résonner auprès de tant de fans dans le monde.
Junyszek a noté qu’après le début des séquences de gameplay, 343 avaient entendu des commentaires «beaucoup plus positifs que négatifs», mais il a également admis qu’il y avait encore du travail à faire en ce qui concerne la fidélité graphique du jeu.
«Les commentaires négatifs dans ce domaine incluent des commentaires autour des personnages et des objets apparaissant plats, simplistes et ressemblant à du plastique, un éclairage terne et plat et des objets pop-in. Nous avons lu vos commentaires, nous avons vu les exemples faits maison de contenu retouché, et oui, nous avons entendu les évaluations de Digital Foundry. À bien des égards, nous sommes d’accord ici – nous avons du travail à faire pour aborder certains de ces domaines et augmenter le niveau de fidélité et de présentation générale pour le match final.