Alors que j’ai d’abord trouvé le décor du désert intriguant, Renaissance ne semble jamais en profiter pleinement. Au cours des premières minutes après avoir échappé à l’accident d’avion, on vous dira que vous devez rester dans l’ombre pour garder votre indicateur de peur bas, mais ces espaces extérieurs entrent rarement en jeu plus tard dans le jeu, avec Renaissance les échanger rapidement contre des cavernes et des zones intérieures claustrophobes.
C’est ici que le gameplay traditionnel qui a fait l’original Amnésie un classique est en plein écran. Dans Renaissance, l’obscurité est tout aussi dangereuse que les monstres qui y habitent. Passez trop de temps dans des zones sombres ou regardez trop longtemps les parties les plus horribles du monde, et vous constaterez rapidement que votre peur augmente, menant à la fin de la partie. Bien que Renaissance remplace La descente sombre concept de «santé mentale», avec «peur», la mécanique fonctionne essentiellement exactement de la même manière, bien que laisser votre peur devenir trop élevée entraîne des craintes de saut bon marché, qui semblent quelque peu déplacées pour la série. Les allumettes et les lanternes aident à garder l’obscurité à distance et votre peur faible, mais celles-ci s’épuisent rapidement, puis c’est une course folle de savoir quoi faire ensuite pour revenir à la lumière.
Entre La descente sombre et SOMA, Frictional Games a maintenant plus d’une décennie d’expérience dans le développement de jeux d’horreur à la première personne, et ils ont mis toutes ces compétences au travail pour créer une expérience incroyablement déconcertante dans Renaissance. Les films d’horreur les plus efficaces sont ceux qui vous montrent le moins mais vous font toujours vous demander ce qui se passe dans le coin suivant, et cette philosophie est à l’œuvre pendant la majeure partie du jeu.
Courant à travers les ruines du monde désertique algérien, je pouvais rarement voir plus de quelques mètres devant moi. Les objets bougeaient régulièrement, poussés par quelque chose juste hors de vue, et lorsque des goules commençaient à apparaître, elles se glissaient rapidement dans d’autres pièces plutôt que de me confronter de front. Peut-être que je les croiserais tout de suite, peut-être que je ne verrais pas un autre monstre pendant une demi-heure. C’est que jouer avec les attentes crée si efficacement un sentiment constant de terreur.
Une conception sonore fantastique ajoute à la tension. Renaissance présente une bande-son merveilleusement effrayante qui sait exactement quand entrer en jeu. Et le bavardage constant et bas des voix tout en explorant les zones les plus sombres du monde ajoute tellement à l’atmosphère effrayante générale du jeu. Heureusement, le doublage est également beaucoup amélioré depuis La descente sombre.